VIPSTARVEGAS.COM ทดลองเล่นเกมส์สล็อต VIPSTARVEGAS

VIPSTARVEGAS.COM ทดลองเล่นเกมส์สล็อต VIPSTARVEGAS เล่นสล็อตผ่านเว็บ ปั่นสล็อตเว็บไหนดี เล่นสล็อตเว็บไหนดี ทดลองเล่นสล็อต VIPSTARVEGAS แอพสล็อต VIPSTARVEGAS

กำไร (ขาดทุน) ก่อนหักดอกเบี้ย ภาษี ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่าย (“EBITDA”) เป็นมาตรการทางการเงินที่ไม่ได้คำนวณและแสดงตาม US GAAP ผู้บริหารใช้ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วสำหรับการปรับโครงสร้างธุรกิจและค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้อง (“Adjusted EBITDA”) รวมถึงมาตรการอื่นๆ ในการประเมิน

ผลการดำเนินงานของหน่วยธุรกิจของบริษัท EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วยังเป็นองค์ประกอบที่สำคัญของแผนการจ่ายผลตอบแทนจูงใจของบริษัท EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วไม่ควรพิจารณาแยกจากหรือใช้แทนรายได้สุทธิ/(ขาดทุน) ที่จัดทำขึ้นตาม GAAP

การจัดประเภทใหม่จำนวนเงินในปีก่อนบางรายการได้รับการจัดประเภทใหม่เพื่อให้สอดคล้องกับการนำเสนอในปีปัจจุบันเกี่ยวกับ Take-Two Interactive Software

Take-Two Interactive Software, Inc. มีสำนักงานใหญ่ในนิวยอร์กซิตี้ เป็นผู้พัฒนา นักการตลาด และผู้เผยแพร่ซอฟต์แวร์เกมความบันเทิงแบบโต้ตอบสำหรับพีซี ระบบความบันเทิงคอมพิวเตอร์ PlayStation®3 และ PlayStation®2 ระบบ PSP® (PlayStation®Portable) , วิ

ดีโอเกม Xbox 360® และระบบความบันเทิงจาก Microsoft, Wii™, Nintendo DS™, iPhone®, iPod® touch และ iPad™ บริษัทเผยแพร่และพัฒนาผลิตภัณฑ์ผ่านค่ายเพลง Rockstar Games และ 2K ซึ่งเป็นเจ้าของทั้งหมด ซึ่งเผยแพร่ชื่อภายใต้ 2K Games, 2K Sports และ 2K Play หุ้นสามัญของบริษัทมีการซื้อขายต่อสาธารณะใน NASDAQ ภายใต้สัญลักษณ์ TTWO สำหรับข้อมูลบริษัทและผลิตภัณฑ์เพิ่มเติม โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ของเราที่ www.take2games.com

เครื่องหมายการค้าและลิขสิทธิ์ทั้งหมดในที่นี้เป็นทรัพย์สินของเจ้าของที่เกี่ยวข้องหมายเหตุข้อควรระวังเกี่ยวกับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า

ข้อความที่มีอยู่ในที่นี้ซึ่งไม่ใช่ข้อเท็จจริงทางประวัติศาสตร์ถือเป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ของรัฐบาลกลาง และอาจระบุด้วยคำต่างๆ เช่น “คาดการณ์” “เชื่อ” “ประมาณการ” “คาดหวัง” “ตั้งใจ” “วางแผน” ” “ศักยภาพ” “คาดการณ์” “โครงการ” “แสวงหา” “จะ” หรือ

คำที่มีความหมายใกล้เคียงกัน และรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ข้อความเกี่ยวกับแนวโน้มธุรกิจในอนาคตและผลการดำเนินงานทางการเงินของบริษัท แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวขึ้นอยู่กับความเชื่อในปัจจุบันของผู้บริหารของเรา ตลอดจนสมมติฐานที่จัดทำขึ้นและข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบัน ซึ่งขึ้นอยู่กับ

ความไม่แน่นอนโดยธรรมชาติ ความเสี่ยงและการเปลี่ยนแปลงของสถานการณ์ที่คาดเดาได้ยาก ผลลัพธ์และผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ โดยพิจารณาจากความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่หลากหลาย ซึ่งรวมถึง: การพึ่งพาบุคลากรด้านการจัดการและการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่สำคัญ การพึ่งพาผลิตภัณฑ์ Grand Theft Auto ของเรา และความสามารถของเราในการพัฒนาชื่อยอดนิยมอื่น ๆ สำหรับ แ

พลตฟอร์มรุ่นปัจจุบัน การเปิดตัวในเวลาที่เหมาะสมและการยอมรับของตลาดที่สำคัญสำหรับเกมของเรา ความสามารถในการรักษาระดับราคาที่ยอมรับได้ในเกมของเรา ความสามารถของเราในการเพิ่มทุนหากจำเป็น และความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานระหว่างประเทศ ปัจจัยและข้อมูลที่สำคัญอื่น ๆ มีอ

ยู่ในบริษัทwww.take2games.com _ ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดมีคุณสมบัติตามข้อความเตือนเหล่านี้และนำไปใช้เฉพาะ ณ วันที่จัดทำขึ้นเท่านั้น บริษัทไม่มีข้อผูกมัดในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ไม่ว่าจะเป็นผลจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคตหรืออื่นๆ

สำหรับงวดสามและเก้าเดือนสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2553 และสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2552 กำไรต่อหุ้นปรับลดคำนวณโดยใช้วิธี ซึ่งออกในเดือนมิถุนายน 2552 ซึ่งรายได้สุทธิปรับลดได้ปรับปรุงแล้ว 3,552 ดอลลาร์ 10,446 ดอลลาร์ และ 3,325 ดอลลาร์ตามลำดับ ซึ่งเกี่ยวข้องกับดอกเบี้

ยและค่าใช้จ่ายในการออกตราสารหนี้ สุทธิจากภาษี หุ้นที่ใช้ในการคำนวณประกอบด้วย 12,927 หุ้นที่เกี่ยวข้องกับการลดลงที่อาจเกิดขึ้นจาก Convertible Notes ไม่ได้ใช้วิธี “if-converted” สำหรับช่วงเวลาอื่นๆ ที่นำเสนอเนื่องจากการแปลงที่คาดคะเนไว้จะป้องกันการเจือจาง

2K Sports ประกาศว่ามีแผนจะเปิดตัวTop Spin 4ในวันที่ 15 มีนาคม 25542K Games ประกาศว่ามีแผนวางจำหน่ายDuke Nukem Forever® ในวันที่ 3 พฤษภาคม 2554 ในอเมริกาเหนือ และในวันที่ 6 พฤษภาคม 2554 ในต่างประเทศ

2K Games ประกาศว่ามีแผนจะวางจำหน่ายThe Darkness™ IIในฤดูใบไม้ร่วงปี 25542K Play เปิดตัวNickelodeon Fitซึ่งเป็นชื่อเรื่องฟิตเนสเรื่องแรกของบริษัทสำหรับเด็กที่มีตัวละครยอดนิยมของเครือข่ายโทรทัศน์ เฉพาะสำหรับระบบ Wii™

2K Play ประกาศว่ามีแผนที่จะวางจำหน่ายเกม Carnival Games®: Monkey See, Monkey Do™สำหรับ Kinect สำหรับ Xbox 360 ในเดือนเมษายน 2554 แฟรนไชส์ เกม Carnivalขายได้มากกว่า 7 ล้านหน่วยทั่วโลก และชื่อนี้ถือเป็นข้อเสนอแรกของบริษัทสำหรับเกมใหม่ของ Microsoft ฮาร์ดแวร์ความบันเทิงแบบโต้ตอบคำแนะนำทางการเงิน

จากผลประกอบการที่แข็งแกร่งในแต่ละปีและแนวโน้มสำหรับส่วนที่เหลือของปีงบประมาณ Take-Two ได้เพิ่มคำแนะนำทางการเงินสำหรับทั้งไตรมาสที่สี่และทั้งปีของปีงบประมาณ 2011 VIPSTARVEGAS.COM แนวทางทางการเงินที่อัปเดตของบริษัทมีดังนี้:

(a) ค่าใช้จ่ายชดเชยตามหุ้นของบริษัทสำหรับช่วงเวลาข้างต้นรวมถึงต้นทุนของหุ้นประมาณ 1.5 ล้านหุ้นที่ออกให้แก่ ZelnickMedia ก่อนหน้านี้ซึ่งอยู่ภายใต้การบัญชีผันแปร ค่าใช้จ่ายจริงที่จะบันทึกเกี่ยวกับหุ้นเหล่านี้ขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายประการ รวมถึงการเปลี่ยนแปลงในอนาคตของราคาหุ้นของ Take-Two

สมมติฐานและการอ้างอิงที่สำคัญภายใต้คำแนะนำของบริษัท ได้แก่ การยอมรับของผู้บริโภคอย่างต่อเนื่องต่อ Xbox 360, PlayStation 3 และ Wii; ความสามารถในการพัฒนาและเผยแพร่ผลิตภัณฑ์ที่จับส่วนแบ่งการตลาดสำหรับระบบรุ่นปัจจุบันเหล่านี้ ในขณะที่ยังคงใช้ประโยชน์จากโอกาสบนแพลตฟอร์มรุ่นก่อนบางรุ่น การส่งมอบชื่อตามรายละเอียดในการเปิดตัวนี้อย่างทันท่วงที; และอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศที่มีเสถียรภาพ

วันที่เผยแพร่ในอเมริกาเหนือ; การเปิดตัวระหว่างประเทศจะตามมาในอีกสามวันหลังจากนั้นการประชุมทางโทรศัพท์

Take-Two จะจัดการประชุมทางโทรศัพท์ในวันนี้ เวลา 16:30 น. ตามเวลาตะวันออก เพื่อทบทวนผลลัพธ์เหล่านี้และหารือเกี่ยวกับหัวข้ออื่นๆ โทรออกได้โดยกดหมายเลข (877) 407-0984 หรือ (201) 689-8577 เว็บคาสต์แบบถ่ายทอดสดสำหรับการโทรจะมีให้บริการโดยไปที่http://ir.take2games.com และการเล่นซ้ำจะพร้อมใช้งานหลังจากการโทรในสถานที่เดียวกันมาตรการทางการเงินที่ไม่ใช่ GAAP

นอกจากการรายงานผลลัพธ์ทางการเงินตามหลักการบัญชีที่รับรองทั่วไปของสหรัฐอเมริกา (GAAP) แล้ว บริษัทยังใช้การวัดประสิทธิภาพทางการเงินแบบ Non-GAAP ซึ่งไม่รวมรายการที่ไม่เกิดซ้ำหรือไม่ใช่เงินสดบางรายการ กำไรขั้นต้น รายได้ (ขาดทุน) และกำไร (ขาดทุน) ต่อหุ้นแบบ non-GAAP เป็

นมาตรการที่ไม่รวมรายการที่ไม่เกิดซ้ำหรือไม่ใช่เงินสดบางรายการ และควรได้รับการพิจารณาเพิ่มเติมจากผลลัพธ์ที่จัดทำขึ้นตาม GAAP พวกเขาไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อพิจารณาโดยแยกจาก เพื่อทดแทนหรือเหนือกว่าผลลัพธ์ของ GAAP การวัดผลทางการเงินแบบ Non-GAAP เหล่านี้อาจแตกต่างจากการวัดผลที่มีชื่อคล้ายกันซึ่งใช้โดยบริษัทอื่น

บริษัทเชื่อว่าการวัดผลทางการเงินแบบ non-GAAP เหล่านี้ เมื่อพิจารณาด้วยการวัดผลทางการเงินแบบ GAAP ที่สอดคล้องกัน มีความสำคัญในการทำความเข้าใจเกี่ยวกับธุรกิจที่กำลังดำเนินอยู่ของบริษัท การวัดผลทางการเงินแบบ Non-GAAP เหล่านี้ยังให้ผลการเปรียบเทียบในแต่ละช่วงเวลาอีกด้วย ดังนั้นบริษัทจึงเห็นสมควรที่จะยกเว้นบางรายการดังต่อไปนี้

ค่าตอบแทนตามหุ้น – บริษัทไม่พิจารณาค่าตอบแทนตามหุ้นเมื่อประเมินผลการดำเนินงานของธุรกิจ และฝ่ายบริหารไม่ได้พิจารณาถึงค่าตอบแทนตามหุ้นในแผนการดำเนินงานระยะสั้นและระยะยาการปรับโครงสร้างธุรกิจ การปรับโครงสร้างและค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้อง – บริษัทไม่ได้มีส่วนร่วมในกิจกรรมการปรับ

โครงสร้างองค์กรเป็นประจำ ดังนั้นจึงเชื่อว่าเหมาะสมที่จะไม่รวมการปรับโครงสร้างธุรกิจ การปรับโครงสร้างและค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องจากการวัดผลทางการเงินแบบ non-GAAกำไร (ขาดทุน) จากการขายบริษัทย่อยและรายได้ (ขาดทุน) จากการดำเนินงานที่ยกเลิก – บริษัทไม่ได้ขายบริษัทย่อยเป็นประจำ ดังนั้น

จึงเชื่อว่าเป็นการเหมาะสมที่จะไม่รวมกำไร (ขาดทุน) ดังกล่าวออกจากมาตรการทางการเงินแบบ non-GAAP . เนื่องจากบริษัทไม่มีการดำเนินงานในการดำเนินงานที่หยุดต่เนื่องอีกต่อไป จึงเชื่อว่าเป็นการเหมาะสมที่จะไม่รวมรายได้ (ขาดทุน) จากมาตรการทางการเงินแบบ Non-GAAPค่าธรรมเนียมวิชาชีพแล

ะค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับกฎหมายที่ผิดปกติและเรื่องอื่น ๆ – บริษัทมีค่าใช้จ่ายสำหรับค่าธรรมเนียมวิชาชีพและค้างจ่ายเพื่อการระงับคทางกฎหมายที่อยู่นอกเหนือแนวทางปกติของธุรกิจ ส่งผลให้บริษัทได้แยกค่าใช้จ่ายดังกล่าวออกจากการวัดผลทางการเงินแบบ Non-GAAดอกเบี้ยจ่ายที่ไม่ใช่เงินสดที่เกี่ยวข้องกั

บหนี้ที่แปลงสภาพได้ – บริษัทบันทึกดอกเบี้ยจ่ายที่ไม่ใช่เงินสดในตั๋วแลกเงินนอกเหนือจากดอกเบี้ยจ่ายที่บันทึกไว้แล้วสำหรับการจ่ายคูปอง บริษัทไม่รวมส่วนที่ไม่ใช่เงินสดของดอกเบี้ยจ่ายออกจากการวัดผลทางการเงินแบบ Non-GAAP เนื่องจากจำนวนเหล่านี้ไม่เกี่ยวข้องกับการดำเนินธุรกิจอย่างต่อเนื่อค่าใช้จ่ายภาษีที่ไม่ใช่เงินสดสำหรับผลกระทบของหนี้สินภาษีเงินได้รอการตัดบัญชีที่เกี่ยวข้องกับค่าตัดจำหน่ายค่าความนิยมที่ใช้หักภาษีและผลกระทบของการยกเลิ

กตัวเลือกหุ้น –เนื่องจากลักษณะของการปรับปรุงรวมถึงการคาดการณ์ว่าจะไม่มีผลกระทบต่อเงินสดใน ในอนาคตอันใกล้นี้ บริษัทเชื่อว่าเหมาะสมที่จะไม่รวมค่าใช้จ่ายนี้จากการวัดผลทางการเงินแบบ non- GAAP
EBITDA และ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้ว

EBIT ไม่รวมการจ่ายดอกเบี้ยและภาษี ซึ่งเป็นทั้งค่าใช้จ่ายที่เป็นเงินสดให้กับบริษัท และเป็นผลให้แสดงรายได้มากกว่ากำไรสุทธิ บริษัทใช้ EBIT เพื่อวัตถุประสงค์ในการวัดประสิทธิภาพของทีมผู้บริหาร อัตราดอกเบี้ยและอัตราภาษีที่ใช้กับบริษัทโดยทั่วไปอยู่นอกเหนือการควบคุมของฝ่ายบริหาร และอาจเป็นประโยชน์ในการตัดสินผลงานโดยไม่ขึ้นกับตัวแปรเหล่านั้น ผลลัพธ์ทางการเงินตามเกณฑ์สกุลเงินคงที่ไม่รวมผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงของอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศตั้งแต่ช่วงเวลาก่อนหน้าภายใต้การเปรียบเทียบ และคำนวณโดยใช้ค่าเฉลี่ยของอัตราที่มีผลในช่วงเวลานั้น

Pitney Bowes ได้จัดให้มีการกระทบยอดเชิงปริมาณกับ GAAP ในกำหนดการเพิ่มเติม ข้อมูลนี้สามารถพบได้ที่เว็บไซต์ขอบริษัทwww.pb.com/investorrelations ในส่วนนักลงทุนสัมพันธ์

เอกสารนี้มี “ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า” เกี่ยวกับธุรกิจและผลประกอบการทางการเงินในอนาคตที่คาดไว้หรือเป็นไปได้ สำหรับเรา ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้ารวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ข้อความเกี่ยวกับการริเริ่มการเปลี่ยนแปลงที่เป็นไปได้ ค่าปรับโครงสร้าง; แนวทางรายได้และรายได้ในอนาคตของเรา แล

ะแถลงการณ์อื่น ๆ เกี่ยวกับเหตุการณ์หรือเงื่อนไขในอนาคต ข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ในอนาคตไม่ได้รับประกันผลการดำเนินงานในอนาคต และเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนเหล่านี้รว

มถึงแต่ไม่จำกัดเพียง: สภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจที่ไม่แน่นอน ความผันผวนของความต้องการของลูกค้า ปริมาณจดหมาย อัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศ ผลการดำเนินคดี; และการเปลี่ยนแปลงระเบียบการไปรษณีย์ ตามที่ระบุไว้ในรายงานประจำปี Form 10-K ประจำปี 2552 ของบริษัท และรายง

านอื่นๆ ที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ Pitney Bowes ไม่มีข้อผูกมัดในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ที่มีอยู่ในเอกสารนี้อันเป็นผลมาจากข้อมูล เหตุการณ์ หรือการพัฒนาใหม่ๆ

หมายเหตุ: งบกำไรขาดทุนรวม; รายได้และ EBIT แยกตามส่วนธุรกิจ และการกระทบยอดของมาตรการ GAAP กับ non-GAAP สำหรับสามเดือนแ
ละปีที่สิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2010 และ 2009 และงบดุลรวม ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2010 และ 30 กันยายน 2010 ได้แนบมาด้วย

Take-Two Interactive Software, Inc. รายงานผลประกอบการสำหรับไตรมาสที่ 3 ปีงบประมาณ 2554รายรับสุทธิอยู่ที่ 334.3 ล้านเหรียญสหรัฐรายได้แบบ non-GAAP จากการดำเนินการต่อเนื่องต่อหุ้นปรับลดคือ 0.52 ดอลลาร์บริษัทเพิ่มคำแนะนำทางการเงินสำหรับปีงบประมาณ 2011

08 กุมภาพันธ์ 2554 16:05 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกนิวยอร์ก–( BUSINESS WIRE )—Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ:TTWO) ประกาศผลประกอบการทางการเงินสำหรับไตรมาสที่ 3 ประจำปีงบประมาณ 2553 สิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2553 นอกจากนี้

บริษัทยังได้เพิ่มคำแนะนำทางการเงินสำหรับงบการเงิน ปี 2554 ตามที่ได้ประกาศไปก่อนหน้านี้ บริษัทได้เปลี่ยนวันสิ้นสุดปีบัญชีจากวันที่ 31 ตุลาคมเป็นวันที่ 31 มีนาคม และตอนนี้ผลลัพธ์ทั้งหมดจะถูกรายงานตามการเปลี่ยนแปลงนี้

“ยอดขายช่วงวันหยุดที่แข็งแกร่งทำให้ Take-Two สามารถส่งมอบรายได้และผลประกอบการที่ดีเกินคาดในไตรมาสที่สาม ผลลัพธ์ของเราในแต่ละปีแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงความสามารถของบริษัทในการแปลงทรัพยากรสร้างสรรค์ระดับโลกและผลงานที่หลากหลายของแฟรนไชส์ ​​Triple-A ให้เป็นผลกำไรที่มีความหมาย ”

ทวีตนี้สำหรับไตรมาสที่สามสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2010 รายได้สุทธิอยู่ที่ 334.3 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 360.4 ล้านดอลลาร์ในช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว รายได้ GAAP จากการดำเนินงานต่อเนื่องอยู่ที่ 40.8 ล้านดอลลาร์ หรือ 0.45 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลด เทียบกับ 39.4 ล้านดอลลาร์ หรือ 0.44 ด

อลลาร์ต่อหุ้นปรับลดสำหรับช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว รายได้แบบ non-GAAP จากการดำเนินงานต่อเนื่องอยู่ที่ 49.5 ล้านดอลลาร์ หรือ 0.52 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลด เทียบกับ 49.2 ล้านดอลลาร์หรือ 0.53 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลดสำหรับช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว รายได้ที่ไม่ใช่ GAAP จากการดำเนินงานต่อเนื่องไม่รวมกำไรและขาดทุนที่ไม่ใช่เงินสดและไม่ใช่การดำเนินงานที่ระบุในการกระทบยอดมาตรการ GAAP และ Non-GAAP ที่แนบมา

ผู้สนับสนุนรายรับสุทธิและความสามารถในการทำกำไรที่แข็งแกร่งที่สุดในไตรมาสที่สามของปีนี้ ได้แก่NBA® 2K11 , Red Dead Redemption , Red Dead Redemption: Undead Nightmare (แผ่นสแตนด์อโลน) Grand Theft Auto IV: Complete , Borderlands™ Game of th

e YearและSid Meier’s อารยธรรม® V . ชื่อแคตตาล็อกที่สนับสนุนความแข็งแกร่งในช่วงที่ผ่านมานำโดยแฟรนไชส์​​​​Grand Theft Auto เนื้อหาที่จัดส่งแบบ ดิจิทัลยังคงเป็นองค์ประกอบสำคัญของยอดขายของ Take-Two โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากยอดขายที่แข็งแกร่งของข้อเสนอสำหรับRed Dead RedemptionBorderlandsและ Sid Meier ‘s Civilization V

สำหรับเก้าเดือนสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2010 รายรับสุทธิเพิ่มขึ้น 80% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 954.6 ล้านดอลลาร์ รายได้ GAAP จากการดำเนินงานต่อเนื่องเพิ่มขึ้นเป็น 76.2 ล้านดอลลาร์ หรือ 0.88 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลด เมื่อเทียบกับที่ขาดทุน (98.4 ล้านดอลลาร์) หรือ (1.27 ดอลลา

ร์ต่อหุ้น) ในช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว รายได้แบบ non-GAAP จากการดำเนินงานต่อเนื่องเพิ่มขึ้นเป็น 108.8 ล้านดอลลาร์ หรือ 1.15 ดอลลาร์ต่อหุ้นปรับลด เมื่อเทียบกับการขาดทุน (67.5 ล้านดอลลาร์) หรือ (0.87 ดอลลาร์สหรัฐฯ) ต่อหุ้นในช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว

ความคิดเห็นของผู้บริหารStrauss Zelnick ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Take-Two แสดงความคิดเห็นว่า “ยอดขายช่วงวันหยุดที่แข็งแกร่งทำให้ Take-Two สามารถส่งมอบรายได้และผลกำไรที่ดีเกินคาดในไตรมาสที่สาม ผลลัพธ์ของเราในแต่ละปีแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงความสามารถของบริษัทในการแปลงทรัพยากรสร้างสรรค์ระดับโลกและผลงานที่หลากหลายของแฟรนไชส์ ​​Triple-A ให้เป็นผลกำไรที่มีความหมาย

“เมื่อมองไปข้างหน้าถึงความสมดุลของปีและปีงบประมาณ 2012 ฉันไม่เคยตื่นเต้นกับการเปิดตัวที่หลากหลายของเรา จากชื่อใหม่ที่ไม่เหมือนใครและแหวกแนวเช่นLA Noireไปจนถึงการกลับมาที่รอคอยมานานของDuke Nukemฮีโร่ที่ไม่เคารพมากที่สุดในวงการบันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟ เราจะมอบประสบการณ์ความบันเทิงที่หลากหลายซึ่งสัญญาว่าจะสร้างความพึงพอใจให้กับผู้ชมทั่วโลก

“นอกเหนือจากการผลิตเกมระดับ Triple-A ที่เน้นตลาดคอนโซลแบบดั้งเดิมแล้ว เรายังแสวงหาโอกาสในการเพิ่มรายได้ของเราอย่างแข็งขันโดยใช้ประโยชน์จากความแข็งแกร่งของแบรนด์ของเราในตลาดเกิดใหม่และข้ามแพลตฟอร์มและช่องทางการจัดจำหน่ายใหม่ สิ่งเหล่านี้รวมถึงโอกาสในเอเชียและละตินอเมริกา การพัฒนารูปแบบเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้และประสบการณ์ออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน”

จุดเด่นของผลิตภัณฑ์ตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคม 2553:Rockstar Games เปิดตัวRed Dead Redemption: Undead Nightmareทั้งแบบแผ่นเดี่ยวและ DLC
Red Dead Redemption ของ Rockstar Games ขายได้มากกว่า 8 ล้านหน่วยทั่วโลกตั้งแต่เปิดตัวในเดือนพฤษภาคม 2553

Rockstar Games ประกาศว่ามีแผนจะวางจำหน่ายLA Noireในวันที่ 17 พฤษภาคม 2554 ในอเมริกาเหนือ และ 20 พฤษภาคม 2554 ในยุโรป
2K Sports เปิดตัวNBA 2K11ซึ่งจนถึงปัจจุบันมียอดขายเกือบ 4 ล้านหน่วยทั่วโลก และได้รับคะแนนสูงสุดในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์ ​​(89 – Metacritic.com)

2K Sports เซ็นสัญญากับเหยือกน้ำ Roy Halladay จาก Philadelphia Phillies ในฐานะนักกีฬาหน้าปกของMajor League Baseball 2K11ซึ่งมีแผนจะเปิดตัวในวันที่ 8 มีนาคม 2554 ค่ายนี้สนับสนุนการเปิดตัวชื่อนี้ด้วยMajor League Baseball 2K11 Challengeที่จะมอบรางวัล 1 ล้านดอลลาร์สำหรับคนแรกที่เสนอเกมที่สมบูรณ์แบบโดยใช้ภาคล่าสุดของแฟรนไชส์ยอดนิยมในช่วงการแข่งขัน

คณะกรรมการของบริษัทได้อนุมัติการเพิ่มทุนในการซื้อหุ้นคืนของบริษัทอีก 100 ล้านดอลลาร์จาก 50 ล้านดอลลาร์เป็น 150 ล้านดอลลาร์ บริษัทวางแผนที่จะใช้การอนุญาตนี้ในช่วงสิบสองถึงสิบแปดเดือนข้างหน้า

กล่าวปิดท้าย Mr. Martin กล่าวว่า “ในปี 2554 เราคาดว่าจะได้รับประโยชน์เพิ่มขึ้นจากการดำเนินการที่เราดำเนินการเพื่อเปลี่ยนแปลงธุรกิจของเราและลงทุนในการสร้างมูลค่าระยะยาว เรารู้สึกตื่นเต้นกับการไล่ตามโอกาสในการเติบโตที่สดใสที่เรามองเห็นในการใช้ประโยชน์จากความเป็นผู้นำด้านจดหมายจริง และเพิ่มความสามารถด้านดิจิทัลและไฮบริด เพื่อช่วยให้ลูกค้าของเราเชื่อมต่อกับลูกค้าและผู้ที่มีแนวโน้มจะเป็นลูกค้าได้อย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น”

ฝ่ายบริหารของ Pitney Bowes จะหารือเกี่ยวกับผลประกอบการของบริษัทในการออกอากาศทางอินเทอร์เน็ตในวันนี้ เวลา 17.00 น. EST ซึ่งรวมถึงการนำเสนอด้วยสไลด์ คำแนะนำในการเข้าถึงเว็บคาส ต์ ของผลประกอบการ รวมถึงสไลด์ มีอยู่ในหน้านักลงทุนสัมพันธ์ของเว็บไซต์ของบริษัทที่www.pb.com/investorrelations

Pitney Bowes เป็นผู้นำระดับโลกมูลค่า 5.4 พันล้านเหรียญสหรัฐ ซึ่งผลิตภัณฑ์ บริการ และโซลูชันต่าง ๆ ส่งมอบคุณค่าภายในสตรีมเมลและที่อื่น ๆ ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ www.pitneybowes.com

ผลประกอบการของบริษัทได้รับการรายงานตามหลักการบัญชีที่รับรองทั่วไป (GAAP) อย่างไรก็ตาม กำไรต่อหุ้น รายได้จากการดำเนินงานต่อเนื่อง และเงินสดจากผลการดำเนินงานได้รับการปรับเพื่อไม่รวมผลกระทบของรายการพิเศษ เช่น การริเริ่มการเปลี่ยนแปลง ค่าใช้จ่ายในการปรับโครงสร้าง การปรับปรุงภาษี การปรับปรุงบัญชี และการตัดจำหน่ายสินทรัพย์ แม้ว่าค่าใช้จ่ายเหล่านี้เป็นค่าใช้จ่ายจริงของบริษัท แต่ค่าใช้จ่ายเหล่านี้อาจปกปิดรายได้ประจำงวดและแนวโน้มทางการเงินและการดำเนินงานที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจของเรา การใช้กระแสเงินสดอิสระมีข้อจำกัด เงินสดจากการดำเนินงานของ GAAP มีข้อได้เปรี

ยบในการรวมเงินสดทั้งหมดที่มีให้กับบริษัทหลังจากค่าใช้จ่ายจริงสำหรับวัตถุประสงค์ทั้งหมด กระแสเงินสดอิสระช่วยให้ผู้ถือหุ้นเข้าใจถึงจำนวนเงินสดที่ฝ่ายบริหารอาจมีไว้สำหรับการใช้ดุลยพินิจอื่นๆ โดยจะปรับตามภาระผูกพันระยะยาว เช่น รายจ่ายฝ่ายทุน ตลอดจนรายการพิเศษ เช่น เงินสดที่ใช้สำหรับค่าธรรมเนียมการปรับโครงสร้าง การจ่ายภาษีที่ผิดปกติ และเงินสมทบกองทุนบำเหน็จบำนาญ รายการเหล่านี้ใช้เงินสดที่บริษัทไม่มีให้และเป็นค่าใช้จ่ายที่สำคัญ ฝ่ายบริหารชดเชยข้อจำกัดเหล่านี้โดยใช้เงินสด GAAP จากการดำเนินงานและกระแสเงินสดอิสระร่วมกันในการวางแผน

วีซ่าเพื่อรับ PlaySpan09 กุมภาพันธ์ 2554 09:00 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออซานฟรานซิสโก–( BUSINESS WIRE )—Visa Inc. (NYSE: V) ประกาศในวันนี้ถึงข้อตกลงในการเข้าซื้อกิจการ PlaySpan Inc. ซึ่งเป็นบริษัทเอกชนซึ่งมีแพลตฟอร์มการชำระเงินที่จัดการธุรกรรมสำหรับสินค้าดิจิทัลในเกมออนไลน์ สื่อดิจิทัล และเครือข่ายสังคมออนไลน์ โลก. การเข้าซื้อกิจการของ PlaySpan เป็นการเสริมการเข้าซื้อกิจการ CyberSource ของวีซ่าในปี 2553 และขยายขีดความสามารถของบริษัทไปสู่หนึ่งในกลุ่มอีคอมเมิร์ซที่เติบโตเร็วที่สุด นั่นคือการค้าดิจิทัลและมือถือ

PlaySpan ให้บริการแพลตฟอร์ม Monetization-as-a-Service™ ที่ช่วยให้ผู้ค้าสามารถสร้างรายได้จากเนื้อหาของตนโดยใช้ชุดการชำระเงินที่หลากหลายและโซลูชันที่เกี่ยวข้องกับการค้าในการฉ้อโกงและการจัดการความเสี่ยง การวิเคราะห์ การขายสินค้า และการเชื่อมต่อการชำระเงินทั่วโลก ผู้ค้าใช้เทคโนโลยีของ PlaySpan เพื่อให้ผู้บริโภคซื้อสินค้าทางออนไลน์ได้อย่างปลอดภัยและสะดวก เช่น เครดิตเกม สมาชิกระดับพรีเมียม และสินค้าดิจิทัล

การวิจัยและการตลาด: อนาคตของโซเชียลเกม: มูลค่าตลาดจะเพิ่มขึ้น 166% ภายในปี 255809 กุมภาพันธ์ 2554 08:06 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออDUBLIN–( BUSINESS WIRE )– Research and Markets http://www.researchandmarkets.com/research/88f670/the_future_of_soci ) ได้ประกาศเพิ่มรายงาน ” The Future of Social Gaming ” ในข้อเสนอของพวกเขา

ซึ่งคิดเป็นหนึ่งในสามของรายได้โดยตรงจากโซเชียลเน็ตเวิร์กทั้งหมด มีโอกาสเติบโตอย่างมากในตลาดโซเชียลเกมที่ยังกระจัดกระจาย ผู้เล่นหลายคนรวมถึงบริษัทบันเทิงรายใหญ่ต่างเข้ามามีส่วนร่วมในอวกาศมากขึ้น รายงานนี้จัดทำโปรไฟล์ตลาดเกมโซเชียลออนไลน์ อธิบายถึงตำแหน่งปัจจุบัน การพัฒนาในอดีต ไดรเวอร์และตัวยับยั้ง และโอกาสในอนาคต ประกอบด้วยข้อมูลโดยละเอียดเกี่ยวกับขนาดตลาดปัจจุบันและการคาดการณ์ทั่วโลก โดยจำนวนผู้ใช้และรายได้ที่สร้างขึ้น พร้อมแยกย่อยข้อมูลตามภูมิภาคและสำหรับประเทศสำคัญๆ โดยจะวิเคราะห์แนวการแข่งขันทั่วทั้งห่วงโซ่คุณค่า

ในปี 2010 มีผู้เล่นเกมโซเชียลเกือบ 600 ล้านคน และเราคาดว่าจำนวนนี้จะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง แม้ว่าจะมีอัตราช้าลงเรื่อยๆ จีนมีส่วนร่วมมากที่สุดในจำนวนผู้เล่นทั้งหมดในปี 2010 โดยมีผู้เล่น 109 ล้านคน และสหรัฐอเมริกาเป็นอันดับสองด้วยจำนวน 95 ล้านคน เราคาดว่าตัวเลขเหล่านี้จะเพิ่มขึ้นเป็น 273 ล้านและ 150 ล้านตามลำดับภายในปี 2558

ตลาดโซเชียลเกมทั่วโลกมีมูลค่าเพียง 1.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2553 และคาดว่าจะสูงถึงเกือบ 4 พันล้านดอลลาร์ในปี 2558 ตลาดที่สำคัญที่สุดคือสหรัฐอเมริกา โดยรายได้ 670 ล้านดอลลาร์คาดว่าจะเติบโตเป็น 1.2 พันล้านดอลลาร์ในปี 2558 ญี่ปุ่นอยู่ใน อันดับที่ 2 ด้วยมูลค่าตลาด 180 ล้านดอลลาร์ที่คาดว่าจะสูงถึง 570 ล้านดอลลาร์ในปี 2558

สี่บริษัทผู้พัฒนาเกมชั้นนำอย่าง Zynga, EA, CrowdStar และ Playdom มีแนวโน้มที่จะครองอันดับเกมโซเชียลบน Facebook อย่างไรก็ตาม Digital Chocolate อันดับที่ 5 มีผู้ใช้เพียงไม่กี่ล้านคนตามหลัง CrowdStar Zynga มีขนาดใหญ่กว่าคู่แข่งมาก โดยมีผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่ 195 ล้านคนในทุกหัวข้อ เทียบกับผู้ใช้ EAs อันดับสองที่มีผู้ใช้ 39 ล้านคน

รายงานนี้มีตัวเลขและรายงานทางสถิติ 52 รายการ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรไที่http://www.researchandmarkets.com/research/88f670/the_future_of_sociขอบเขตของการวิจัยนี้:

เข้าถึงข้อมูลปัจจุบันและการคาดการณ์ซึ่งครอบคลุมจำนวนผู้เล่นเกมโซเชียลออนไลน์ทั่วโลก ตามภูมิภาคและกลุ่มประชากร
หาปริมาณข้อมูลปัจจุบันและการคาดการณ์ที่ครอบคลุมรายได้จากเกมโซเชียลออนไลน์ตามภูมิภาคและประเทศหลัประเมินโครงสร้างของตลาดเกมโซเชียลออนไลน์ทั่วโลก รวมถึงตัวขับเคลื่อนหลักและตัวยับยั้งในทุกระดัทำความเข้าใจสภาพแวดล้อมการแข่งขันระหว่างผู้พัฒนาและผู้ให้บริการ และวิเคราะห์กลยุทธ์การแข่งขันของผู้เล่นหลัค้นหาว่าผู้เล่นรายใหญ่ในหมวดหมู่สื่อและเกมที่เกี่ยวข้องกำลังทำอะไรเพื่อรับโอกาสจากโซเชียลเกเหตุผลสำคัญในการซื้องานวิจัยนี้:

ใครคือนักเล่นเกมโซเชียล? ตลาดโซเชียลเกมจะมีมูลค่าเท่าใดในปี 2558 และจะพังทลายลงอย่างไร?ห่วงโซ่คุณค่าของอุตสาหกรรมเกมโซเชียลมีลักษณะอย่างไร USP ของเกมโซเชียลที่ประสบความสำเร็จคืออะไรประเทศ/ภูมิภาคใดที่นำเสนอโอกาสที่ดีที่สุดสำหรับการลงทุนด้านโซเชียลเกบริษัทสื่อ/เกมสามารถใช้ทักษะของตนเพื่อรับประโยชน์จากโอกาสทางสังคมได้อย่างไตลาดเกมโซเชียลขึ้นอยู่กับค่าความนิยมของ Facebook มากแค่ไหน? อนาคตของตลาดโซเชียลเกมจะเป็นอย่างไร?